約 1,241,700 件
https://w.atwiki.jp/sos3plus/pages/28.html
スロットの最大値は、 荷物スロット:50、 パックスキル:99 、 銀行スロット:99 kg、 販売スロット:20 ペットスロット:6 APPが低いとプレイヤーや闇市から買い物する時に割高になる。 高価な物買うのは公共浴場行ってから。 ペットはある程度友好度が高いと連れて歩ける。 ペットを連れ歩くと戦争にも参加するようになり、たまに追加攻撃や防御してくれる。ペットのHP回復は木の実やポーションで。 ドラゴンを連れていくと、マップ移動の時に減るvitが5から1になる。 ステータスの合計は100まで。 1つにつき40まで振ることができる。 オーブを使うとどれか一つのステを1上昇させることができる。 オーブを使った場合、ステータス合計は150まで。(=オーブコンプは50回まで) オーブを使った場合、ステ一つに最大50まで振ることができる。 神秘の秘薬を使うとステータスが全て0になり、ステータス分レベルアップボーナスポイントが増える。 布告は19:00~24:00までです。 転職でレベルが下がるのは4次職→ノービスの時。 つまり、戦闘職→生産職に転職する場合はノービスでLV15まで上げてから生産職になると、生産職でLv上げしなくても一気に4次職になれる。
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https://w.atwiki.jp/under10kyenpsu/pages/29.html
☆良質定番電源 10K前後 VX450 33A 80+ P 2ボールファン オール日ケミ105 NeoPower430 32A P 2ボールファン EA-500 34A 80+ P EPR385AWT 30A 80+ P 2ボールファン 松下85日ケミ105 9K前後 ELT400AWT 30A P 磁気浮上ファン 8K前後 EA430 30A 80+ P 7K前後 SS-400ET 30A 80+ P 2ボールファン EA380 27A 80+ P KRPW-V560W 40A 80+品と酷似 P 6K前後 KRPW-V500W 36A P KRPW-V460W 34A 5K前後 HEC-400WA 29A 4K前後 KRPW-V400W 27A 記号 A :12Vの容量(アンペア)、電源の実質的な容量 80+:80PLUS認証取得電源(高効率) P :Active PFC(力率改善)回路搭載 2ボールファン:ダブルボールベアリングファン(一般的に長寿命) それ以外はスリーブベアリングファン ■ワット計算 ◆eXtreme PSU Calculator Lite◆ - Capacitor aging 20-30%にする ttp //www.extreme.outervision.com/psucalculatorlite.jsp 電源容量 ☆ 皮算用 ☆ 計算機。 ttp //www.geocities.jp/onakasuita24/eco/eco3.html ■80PLUS認証 ttp //80plus.org/manu/psu_80plus/psu_join.php ■参考になる(信頼できる)海外レビューサイト ①JONNYGURU.COM ttp //www.jonnyguru.com/modules.php?name=NDReviews op=Review_Cat recatnum=13 ②[H]ard OCP 情報充実 ttp //www.hardocp.com/reviews.html?cat=NDUsUG93ZXIgU3VwcGxpZXMgLyBQU1UsaGVudGh1c2lhc3Q= ③Silent PC Review(SPCR) ファンの音が聞ける ttp //www.silentpcreview.com/section10.html ④HARDWARE Secrets パーツ分析あり ttp //www.hardwaresecrets.com/page/power ⑤Xbit LABORATORIES ttp //www.xbitlabs.com/articles/other/display/atx-psu7.html ⑥ANANDTECH ttp //www.anandtech.com/casecoolingpsus/ ■コンデンサ コンデンサメーカー一覧サイト ttp //capacitor.web.fc2.com/ 電解コンデンサ寿命について ttp //www.cosel.co.jp/jp/data/sub06_10.html ■OEM元 てらさんのゴミ箱 ttp //terasan.info/index.html UL Number ttp //www.jonnyguru.com/SMPS_UL.htm ■これから電源を買うならまず読もう。電源参考リンク。 ttp //www.dosv.jp/other/0708/index.htm ttp //jisaku.nobody.jp/kiso/power.html ttp //optimized-pc.net/jisaku/spec/spec08.php ttp //www.coneco.net/special/d011/
https://w.atwiki.jp/ryokan/pages/19.html
知っていると少し便利な事柄とか /chinfoでch内人数と誰がいるかの確認ができるよ! 登場人物の名前のリンクの仕方。編集ページで名前を[[]](二重大括弧)の真ん中に入れページを作成。リンクが出来ているからそれをクリック。ページの新規作成で既存のページをコピーして作成に 個人ページ といれてページ作成。 上のwikiメニューの表示からリンク元見るとツッコミどころ満載 キャラ紹介のところとか
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目次 目次 ストーリー実績報酬(√ED報酬) ストーリー実績報酬(√ED報酬)イベント限定 トロフィー報酬 ドロップ情報 イベントアイテム交換 小鳥のアトリエ(合成先) ストーリー実績報酬(√ED報酬) キャラクター 難易度 ルート 警戒レベル ストーリー実績 報酬 最速(再進化) 備考 瑚太郎 Normal √3.Peaceful Life 21~70 ハウンドキラーオーロラボアキラー 10個10個 静流 Normal √3.だって好きだから リーフバードキラー 10個 咲夜 Normal √3.夜を走る ディモルホドンキラー 10個 井上 Normal √3.スクープと踊れ エントキラー 10個 ルチア Normal √5.崩壊する世界で エントキラーリーフバードキラー 10個10個 篝 Normal √5.ゲッタウェイ、イノウェイ モンブランキラー 10個 小鳥 Normal √6.ケンカをやめて リーフバードキラー不定形キラー 10個10個 静流 Normal √6.恋文 リーフバードキラー 10個 朱音 Normal √6.過ぎ去りし日々 不定形キラー 10個 静流 Hard √1.まだ見ぬ七輪を求めて ディモルホドンキラー 10個 ルチア Hard √1.君と私は共犯者 サルコスクスキラー 10個 西九条 Hard √1.プライベートレッスン リーフバードキラー 10個 瑚太郎 Hard √2.気になるあの子はもすに夢中 ガルーダキラー 10個 井上 Hard √1.ご近所ゴシップ エントキラー 10個 ちはや Hard √2.炸裂☆男泥んこプロレス大会 ガルーダキラー 10個 瑚太郎 Expert √2.気になるあの子はもすに夢中 デイノニクスキラーガルーダキラー 10個10個 √. 個 第話×回→再進化(消費バッテリー:) √. 個 第話×回→再進化(消費バッテリー:) ストーリー実績報酬(√ED報酬)イベント限定 キャラクター 難易度 ルート 警戒レベル ストーリー実績 報酬 最速(再進化) 備考 開催イベント(開催期間) けものアミーゴ Normal 不良バスター 10個 第話×回→再進化(消費バッテリー:) 2017年2月28日18 00~2017年3月10日14 00 √. 個 第話×回→再進化(消費バッテリー:) √. 個 第話×回→再進化(消費バッテリー:) トロフィー報酬 トロフィー名 条件 報酬 前提条件 備考 ドロップ情報 キャラクター 難易度 ルート シーン 警戒レベル 消費バッテリー エネミー 対象エネミー数 備考 ドロップ率(個/周) ルチア Hard √1.君と私は共犯者 第3話 47 18 3体 √. 第話 体 √. 第話 体 名前 コメント イベントアイテム交換 イベント名 開催期間 レート 交換回数 ロリータ×ロリータ 2017年2月14日18:00~2017年2月27日14:00(2017年2月21日18:00追加分) 1個:100ロリポップ 40回 年月日:~年月日: 1個: 回 小鳥のアトリエ(合成先) アイテム 家具 メモリア プレゼント 素材 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vipdekunsyu/pages/18.html
ドーピングアイテム 君主時間0時のときにプレミアチョコまたは極上キャンディを食べると、効果時間が本来の2倍の96分間になる BTと重複できるアイテムの詳細は君主wikiの経験値獲得コンボ参照 経験値、ドロップ関連 経験値は、 通常の経験値+重複可能なドピの経験値の合計+戦闘BT 製造経験値は、 (通常の製造経験値+重複可能なドピの経験値の合計)×製造BT PKエリアでの経験値は、 (通常の経験値+重複可能なドピの経験値の合計+戦闘BT)×2 最大で10倍 経験値制限、ドロップ制限に関わってくるのは強さ、素早さ、魔力、生命力に振った合計値 召喚獣にはドロップ制限、経験値制限がない 国内施設 各施設の手数料は国によって違う(大抵開国済みは1%、未開国は5%) 郵便で自分の名前のあとに全角スペースで自分に郵便可能で、これを利用し郵便トレイを倉庫代わりに出来る 銀行は口座を開設した国で利用すれば手数料無料 マケに物が無い状態なら、銀行口座を他の国へ移せる(無料でできる) 統合マーケットは他の鯖とのやりとりができるが、一部取引できないアイテムもある(手数料は大抵5%) その他 ガチャ服は同アカウント内なら郵便可能 トキヤ移動費有料後はモフワールド経由で無料になる /t キャラ名 会話内容 で耳打ち /p キャラ名 でパーティ勧誘 君主wiki内のためになるページ 属性エンチャント FP(フレンドポイント) アーティファクト(結晶体) 召喚獣
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【別名】 permil 英文ではトップクラスの実力を持つタイパー 初速が速い 【運指】 みんなの運指表 【使用キーボード】 東プレ Realforce89S 10th 【保持タイトル】 打トレE王者 【TW】 JR 1140254 ZI ZH ZJ ZJ ZJ 18/11/07 JK 1143698 ZI ZG XX ZI ZJ 19/05/30 E 1164893 ZG ZF ZH ZG ZG 19/05/31 O 1135864 ZJ XX ZI ZJ ZI 06/03/18 憲法R 1096082 XB XS ZJ XD XB 05/04/27 憲法K 1093024 XB XS ZH XD XF 05/04/13 憲法E 1143393 ZI ZH ZF ZJ ZI 06/01/31 【e-typing】 ローマ字 702pt(健康ことわざ/RTC予選 2017.08) 長文 792pt(ハロウィン長文/2017.10) 英語 765pt(スヌーピーのことば/第361回) かな 432pt(いろはかるた/第352回) 【WT】 Qwe Lv9 JIS Lv9 Dvo Lv6 NICOLA Lv4 50音 Lv2 【打トレ】 E 807 16 98% 2017/09/11(GROWLAND) 【毎パソ】 英文B 2932文字ノーミス3519点(六段) 【TOD】 AC版 NORMAL台 9527点 【TypeRacer】 Best race 184wpm 【ブログ】 https //permil.hateblo.jp/entry/2018/11/09/195624 【Twitter】 https //twitter.com/permil 【YouTube】 https //www.youtube.com/channel/UCE5LSFMnrzqj8m9ipSc69QQ
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細かいシステム 能力値系 ▼1、能力値(体力/力/知恵/知識/敏捷)の変化による上昇変化 ▽種族/職業共通項目/最大HPMP 体力+1 = 最大HP+8 知恵+1 = 最大MP+5.4 この基礎値にあとはスキルや装備オプションで%UPやポイント追加が最大HPMPとなる。 ▽戦士系の上昇変化(ナイト、バーサーカー) 力 = 基本物理攻撃力が上昇する。 知識 = 上昇しても何にも影響しない。 俊敏 = 命中/回避が上昇する。 ▽弓師系の上昇変化(アーチャー、ハンター、レンジャー) 力 = 基本物理攻撃力が上昇するが、8~10P上昇でやっと1上昇程度。 知識 = 上昇しても何にも影響しない。 俊敏 = 基本物理攻撃力/命中/回避が上昇する。 (※力による上昇は現在レンジャーのみ確認(弓orカタリア関係なし)他種族は現在未検証) ▽法師系の上昇変化(メイジ、ソーサラー、エレメンタリスト) 力 = 上昇しても何にも影響しない。 知識 = 基本物理攻撃力が上昇する。 俊敏 = 命中/回避が上昇する。 ※基本物理攻撃力/命中/回避は何ポイントでどの程度上がるかの細かい上昇値は種族/職業によって違う。 ▼2、LvUPによる能力値上昇 LvUPによって上がる能力の上昇値はLvが高くなるほど上昇値も高くなる。そのためLvが高くなるほど1Lv差の能力値の変化が大きくなってくる。 上昇値の変化はLv5毎に多くなる。種族/職業によって5LvUP毎の各ステータスの伸び率が違う。 (例 Lv1~5=1Lvup毎/力1 Lv6~10=1Lvup毎/力2 Lv11~15=1Lvup毎/力3) ▽種族/職業の伸び率 ナイト = 力>敏捷>体力>知識>知恵 メイジ = 知識>知恵>力>敏捷>体力 アーチャー = バーサーカー = ハンター = ソーサラー = レンジャー = 敏捷>力>体力>知識>知恵 エレメンタリスト = ※各種族の特徴はステータスより固有スキルによる変化の方が大きい。 精霊石・祈願石系 ▼1、強化による変化ステータス ▽強化による変化[成功時] 強化祝聖剤 武器 = +1毎に最小/最大攻撃力に2ポイント加算 アーマー = +1毎に防御力に2ポント加算 精霊石 武器 = 填めた精霊石と同じ属性攻撃力が上昇 防具 = 填めた精霊石と同じ属性抵抗が上昇 精霊石の等級変化 1段階 = 武器/+3属性攻撃力 防具/+7%属性抵抗 2段階 = 武器/+4属性攻撃力 防具/+9%属性抵抗 3段階 = 武器/+5属性攻撃力 防具/+12%属性抵抗 4段階 = 武器/+属性攻撃力 防具/+属性抵抗 5段階 = 武器/+属性攻撃力 防具/+属性抵抗 ※個々の属性抵抗のカンスト値は80%、これ以上はあがらないので無駄にならないように80%前後になるように調整すること。 ▽強化による変化[失敗時] 強化祝聖剤 強化度や装備強化等級よって、失敗時に一定確立で強化度初期化や装備破壊が発生する。 精霊石&祈願石 失敗時に一定確立で装備ソケット内のすでに埋めた石が消滅し初期化される。 ▼2、武器の強化エフェクト 武器を強化聖剤/精霊石/祈願石で強化すると見た目に特殊なエフェクトが追加される。 このエフェクトは一番最後に使用成功した強化素材(公式ではこう言っているが)武器に付属した強化種類や強化度、精霊石に祈願石の等級や個数によって表に出る強化エフェクトの優先順位が変化し、場合によってはソケットを全部埋める必要は無く1つ埋めただけでも変化する。 精霊石で強化すると埋めた精霊石に応じてターゲット時の敵の足元に表示されるターゲットマークが変化し、攻撃ヒット時のエフェクトも変化する。 ▽強化素材によるエフェクト変化 強化祝聖剤 = 白い靄を纏う 攻撃系祈願石 = 黒い靄を纏う 魔法属性精霊石 = 薄紫色の煌きを纏う 火属性精霊石 = 橙色の炎を纏う 水属性精霊石 = 薄青色の輝きを纏う 土属性精霊石 = 黄金色の輝きを纏う 風属性精霊石 = 薄緑色の輝きを纏う ▽強化素材によるエフェクト変化ポイント(実験中) 強化祝聖剤 = +強化度×2P 攻撃系祈願石 = Lv1(1P×個数) + Lv2(3P×個数) + Lv3(5P×個数) 魔法属性精霊石 = 1段階(1P×個数) + 2段階(2P×個数) + 3段階(3P×個数) + 4段階(4P×個数) + 5段階(5P×個数) 火属性精霊石 = 1段階(1P×個数) + 2段階(2P×個数) + 3段階(3P×個数) + 4段階(4P×個数) + 5段階(5P×個数) 水属性精霊石 = 1段階(1P×個数) + 2段階(2P×個数) + 3段階(3P×個数) + 4段階(4P×個数) + 5段階(5P×個数) 土属性精霊石 = 1段階(1P×個数) + 2段階(2P×個数) + 3段階(3P×個数) + 4段階(4P×個数) + 5段階(5P×個数) 風属性精霊石 = 1段階(1P×個数) + 2段階(2P×個数) + 3段階(3P×個数) + 4段階(4P×個数) + 5段階(5P×個数) ソケット内同数ボーナス = 同属性石個数×1P-1P (個々のエフェクト属性別に計算加算) ※この計算でそれぞれのエフェクト属性別にポイントを加算していき一番大きい数字になった強化のエフェクトが使用される。 合計ポイントが同じ場合は強化祝聖剤よりも祈願石や精霊石が優先され、さらにソケットの順番がより早い物がエフェクトに使用される。 ▽精霊石によるターゲットマークの変化 属性無 = 赤色の円 多種属性 = 掛け合わせにより変化 魔法属性 = 紫色の円模様 火属性 = 赤色の属性模様 水属性 = 水色の円形属性模様 土属性 = 橙色の属性模様 風属性 = 緑色の円形属性模様 ▼3、精霊石強化ボーナス ソケットが2つ以上ある武器または防具で同じ属性の精霊石を複数埋めると装備したときにボーナスポイントがステータスに加算される。 0+1+2+3+4+5と同種の精霊石を複数入れた個数分だけボーナスで埋めた精霊石と同じ属性の属性攻撃力または属性防御力が上昇する。 埋める精霊石の等級はボーナスの上昇値には関係なく、すべての等級等しく個数で決まる。 等級が違っても同じ属性ならば良く、順番がバラバラで複数の属性を入れても2個以上同じ属性の精霊石が有る条件を満たしていれば、条件を満たした全ての属性でボーナスが発生する。 武器では属性攻撃力が、防具では属性防御力が追加される。 祈願石ではボーナスは発生しないので注意。 ▼4、強化可能等級(実験中) A/B/C/D/E/F ▽等級による成功率 F= 「+1」 成功80% 初期化0% 破壊0% 「+5」 成功40% 初期化20% 破壊5% 「+2」 成功70% 初期化5% 破壊0% 「+6」 成功30% 初期化25% 破壊5% 「+3」 成功60% 初期化10% 破壊0% 「+7」 成功20% 初期化30% 破壊10% 「+4」 成功50% 初期化15% 破壊0% 「+8」 成功10% 初期化35% 破壊15% E= 「+1」 成功90% 初期化0% 破壊0% 「+6」 成功40% 初期化20% 破壊5% 「+2」 成功80% 初期化0% 破壊0% 「+7」 成功30% 初期化25% 破壊10% 「+3」 成功70% 初期化5% 破壊0% 「+8」 成功20% 初期化30% 破壊15% 「+4」 成功60% 初期化10% 破壊0% 「+9」 成功10% 初期化35% 破壊20% 「+5」 成功50% 初期化15% 破壊0% D= 「+1」 成功90% 初期化0% 破壊0% 「+6」 成功50% 初期化15% 破壊0% 「+2」 成功80% 初期化0% 破壊0% 「+7」 成功40% 初期化20% 破壊5% 「+3」 成功80% 初期化0% 破壊0% 「+8」 成功30% 初期化25% 破壊10% 「+4」 成功70% 初期化5% 破壊0% 「+9」 成功20% 初期化30% 破壊15% 「+5」 成功60% 初期化10% 破壊0% 「+10」 成功10% 初期化35% 破壊20% C= 「+1」 成功90% 初期化0% 破壊0% 「+7」 成功50% 初期化15% 破壊0% 「+2」 成功90% 初期化0% 破壊0% 「+8」 成功40% 初期化20% 破壊5% 「+3」 成功80% 初期化0% 破壊0% 「+9」 成功30% 初期化25% 破壊10% 「+4」 成功80% 初期化0% 破壊0% 「+10」 成功20% 初期化30% 破壊15% 「+5」 成功70% 初期化5% 破壊0% 「+11」 成功10% 初期化35% 破壊20% 「+6」 成功60% 初期化10% 破壊0% B= 「+1」 成功90% 初期化0% 破壊0% 「+7」 成功60% 初期化10% 破壊0% 「+2」 成功90% 初期化0% 破壊0% 「+8」 成功50% 初期化15% 破壊0% 「+3」 成功90% 初期化0% 破壊0% 「+9」 成功40% 初期化20% 破壊5% 「+4」 成功80% 初期化0% 破壊0% 「+10」 成功30% 初期化25% 破壊10% 「+5」 成功80% 初期化0% 破壊0% 「+11」 成功20% 初期化30% 破壊15% 「+6」 成功70% 初期化5% 破壊0% 「+12」 成功10% 初期化35% 破壊20% A= 「+1」 成功90% 初期化0% 破壊0% 「+8」 成功70% 初期化5% 破壊0% 「+2」 成功90% 初期化0% 破壊0% 「+9」 成功60% 初期化10% 破壊0% 「+3」 成功90% 初期化0% 破壊0% 「+10」 成功50% 初期化15% 破壊0% 「+4」 成功90% 初期化0% 破壊0% 「+11」 成功40% 初期化20% 破壊5% 「+5」 成功80% 初期化0% 破壊0% 「+12」 成功30% 初期化25% 破壊10% 「+6」 成功80% 初期化0% 破壊0% 「+13」 成功20% 初期化30% 破壊15% 「+7」 成功80% 初期化0% 破壊0% 「+14」 成功10% 初期化35% 破壊20% ▽精霊石/祈願石の成功率 装備の強化等級では確立は変動しない。石の段階やLvがあがるほど低下。 強化可能等級によって埋めることができる精霊石の最大段階が変わる。 F=1段階 /E=2段階 /D=3段階 /C=4段階 /B=5段階 /A=5段階 精霊石(武器) 1段階95% /2段階80% /3段階40% /4段階20% /5段階10% 精霊石(防具) 1段階95% /2段階80% /3段階70% /4段階60% /5段階50% 祈願石 Lv1石80% /Lv2石60% /Lv3石40% ▼5、冷気/電撃/猛毒の祈願石(実験中) 多少特殊な攻撃用祈願石で、冷気属性攻撃力と一定確立で移動速度を低下させる冷気の祈願石、電撃属性攻撃力と一定確立でスタンさせる電撃の祈願石、一定確立で毒のDOTを与える猛毒の祈願石がある。 詳しくはここ アフィよけ改行
https://w.atwiki.jp/idoljamz/pages/57.html
実際にやって検証してみた結果ですが仕様変更などでここに書いてある通りの結果にならなくなるかも知れません PP 同じアイドルの別のカードに推しプリカードを変えてもPPは引き継がれる 別のアイドルのカードに変えるとPPは初めから ただしアイドルごとにPPが記録されてるようなので過去にPPを稼いだアイドルに戻せば過去に稼いだ続きから始められる 継承 同じTypeのカードを継承カードにすると通常より多く親密度が増える 1.25倍くらい 継承大成功になると通常より多く親密度が増える 1.5倍くらい 同じアイドルを継承カードにしても特にプラス補正はない 継承による親密度の増加の計算式 継承カードの親密度 × ベースカードと継承カードのレアリティの差による係数 × 同Typeによるプラス補正 × 継承大成功によるプラス補正 = 親密度の増加値 ベースカードと継承カードのレアリティの差による係数 ベースカード 継承カード 係数 N R 0.98くらい HN R 0.8くらい R R 0.64くらい N N HR R 0.51くらい HN N R N 0.4くらい UR HN 0.26くらい SR N UR N 0.2くらい スキル継承 ヘルプに書いてある説明 ベースカードと同じアピールタイプの継承カードを継承させた場合には、継承カードのスキルがベースカードに受け継がれます。 ベースカードと継承カードが同じスキルを持っている場合、継承することでそのスキルのスキル成長が上昇します。 継承によって新たにスキル成長が受け継がれた場合、そのスキル成長の数によって、必要コストが増加します。 スキル成長が増加するだけの場合はコストは増加しない (継承によって新たにスキルが受け継がれた場合、そのスキルの数によって、必要コストが増加します。)と書く方がわかりやすいかも スキル数とコスト スキル数 L URピクニック UR SR HR R HN N 0 8 6 1 20 18 16 14 12 10 12 9 2 30 27 24 21 18 15 3 40 36 32 すでにベースガードのスキルの枠がいっぱいの場合、別のスキルは受け継げない 一度受け継いだスキルは今のところ消す方法がないのでスキル選びは慎重に スキル成長の増加の計算式は親密度の計算式とほぼ同じ 継承カードの対象スキルのスキル成長 × ベースカードと継承カードのレアリティの差による係数 × 同Typeによるプラス補正 × 継承大成功によるプラス補正 = スキル成長の増加値 ただし継承大成功の時のプラス補正だけは親密度の時より低い 1.25倍くらい
https://w.atwiki.jp/zionakasato/pages/74.html
ゴンベエさんとナナシさん 始めにプレイヤーキャラクター(PC)の名前を決定する時に一文字も入力せずに決定すると自分で名前を決めるか、ゴンベエかナナシという名前にするかという選択肢が出ます。 僕はプレイしていませんが、シルエットノートのナナシはここから来たんだろうと推測。